【MomirBasic】現在のデッキリスト
2012年10月11日MomirBasic、それはあまりに別ゲーすぎて、MtGというより公式ミニゲームというほうが的確なフォーマット。超運ゲーだが、数をこなすとそれなりに実力が見えてきて、なかなかに趣がある。デッキ構築による差も意外と大きい。
そんなふうに考える自分の今のデッキリストはこちら:
1 《Momir Vig, Simic Visionary》
24 《山/Mountain》
17 《森/Forest》
10 《沼/Swamp》
6 《島/Island》
3 《平地/Plains》
公式では《島/Island》やら《沼/Swamp》やらを多くすることが推奨されているが、それに反して《森/Forest》を多くしているのが特徴だ。
どうしてこのようなリストになったのか、つらつら語ってみる。
まず起動マナ域の話から始めよう。
モミールの定石として、ほぼ毎ターン能力を起動しつつ、とにかく8マナ域までたどり着き、そのあとは8マナ連打する、というものがある。
この理由は、コストと出てくるクリーチャーの平均的な強さの関係は、概ね
1<<2<3<4<5<<6<7<<8
となっていて、8マナまでは単純に増加していき、かつ7マナと8マナの差(特にサイズ差)が大きいためだ。一方、これ以降のマナ域については、平均的な状況を仮定すると
10<<9<8<<11<12<15
という感じで、8マナを明確に平均値で上回るには11マナまで伸ばす必要があり、相手が8マナ連打戦略を採ると仮定すると、大抵そこまで伸ばす前にダメージレースに負けてしまう。
なお、8マナ以前のどのマナ域を伸ばすかは人様々で、私自身も明確な答えを持っていない。先手は1マナと(2マナまたは3マナ)、後手は1マナのみを飛ばすのが一般的だ。個人的には、1マナを飛ばすのは確定で、先手の場合は2マナを起動しつつあとは状況次第、というやり方が、様々な展開を味わえて楽しく、好みである。
確実に言えることは、いずれにせよゲーム内の起動マナ域の頻度は8マナが圧倒的だということ。また、8マナまで行くと出現可能性のあるクリーチャーの種類数も相当に少なくなり、現時点で100種程度しかない。
6マナは500種、7マナは250種程度なので、8マナ域を1ゲームで平均4回起動すると仮定すれば、ゲーム中に特定のクリーチャーを呼び出す確率は、7%が0.4%程度なのに対し、8マナは約4%と、実に10倍となるわけだ。
したがって、デッキ中の土地バランスを決めるにあたり、何よりも重要になるのは「8マナ到達時に場にある土地の状況」であると、私は考える。そこで、8マナクリーチャーで能力に色マナや基本土地種類が関係するものを、能力が重要な順番に列挙していくと次のとおり。
山関係:
《カー峠の災い魔/Scourge of Kher Ridges》
《吸血ドラゴン/Vampiric Dragon》
《鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem》
《灰燼の火獣/Ashen Firebeast》
《沸血の巨像/Bloodfire Colossus》
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》等
森関係:
《大蛇の守護神/Patron of the Orochi》
《石の死の姉妹/Sisters of Stone Death》
沼関係:
《血なまぐさい法務官/Sanguine Praetor》
《石の死の姉妹/Sisters of Stone Death》
《黒死病の悪魔/Pestilence Demon》
平地関係、島関係:特筆すべきものは無し
山がとにかく大切なのは公式にもあるとおりだが、これは所謂「火吹き」能力持ちが低マナ域高マナ域問わず多く存在することに加え、8マナに《カー峠の災い魔/Scourge of Kher Ridges》と《吸血ドラゴン/Vampiric Dragon》が存在するからだと言える。この2種をフル活用するためには、場に出ている土地8枚のうち、半分の4枚は山であることが望ましいだろう。
残りの土地については、「火吹き」能力持ちを活用するためにより多くの山を出したい(山×8)という意見もあるし、5種のエルダードラゴンを考え全色揃える(山山山山・平地・島・沼・森)という意見もある。
しかし、上記の8マナクリーチャーの能力を眺めたうえで、私が第3の意見として推したいのは
山山山山森森森沼
という状況だ。この土地状況においては、《大蛇の守護神/Patron of the Orochi》が出れば11マナをひねり出せるため圧倒的優位に立てるし、《石の死の姉妹/Sisters of Stone Death》が出れば《白金の帝像/Platinum Emperion》などの致命的なクリーチャーを抹殺できる。《議事会の合唱者/Chorus of the Conclave》とかいう面倒くさい奴もいるが、2種を活用できるメリットがあれば十分カバーできると考えている。8マナ域まで行くと、渡りがあってもパワー3程度ならそこまで怖くないことが多い。
なお、島は8マナに《水底のビヒモス/Benthic Behemoth》がおり有用な能力もないため、原則として出すことはない。ただ、そうは言っても低マナ域に青マナを要求する超優良クリーチャーもそれなりに多く存在するため、最低限の枚数は確保しておきたいと考え、6枚だけ入れている。
また、平地は出しても渡られる可能性がほとんどなく無害だが、白マナを要求する能力で有用なものも少ないため、3枚程度で十分とした。たとえばタッパーは代表的な白マナ能力だが、たとえ最初の起動で《おとりの達人/Master Decoy》が出たとしても序盤から起動していくと結局じり貧になってしまうことが多く、終盤までに平地を引いて起動できればそれでよい。
…と自分なりのデッキ構築理論を書き綴ってみたが、超絶運ゲーのモミールであっても、考えてみればそれなりに考えるところがあるのである。というモミールのススメでした。
そんなふうに考える自分の今のデッキリストはこちら:
1 《Momir Vig, Simic Visionary》
24 《山/Mountain》
17 《森/Forest》
10 《沼/Swamp》
6 《島/Island》
3 《平地/Plains》
公式では《島/Island》やら《沼/Swamp》やらを多くすることが推奨されているが、それに反して《森/Forest》を多くしているのが特徴だ。
どうしてこのようなリストになったのか、つらつら語ってみる。
まず起動マナ域の話から始めよう。
モミールの定石として、ほぼ毎ターン能力を起動しつつ、とにかく8マナ域までたどり着き、そのあとは8マナ連打する、というものがある。
この理由は、コストと出てくるクリーチャーの平均的な強さの関係は、概ね
1<<2<3<4<5<<6<7<<8
となっていて、8マナまでは単純に増加していき、かつ7マナと8マナの差(特にサイズ差)が大きいためだ。一方、これ以降のマナ域については、平均的な状況を仮定すると
10<<9<8<<11<12<15
という感じで、8マナを明確に平均値で上回るには11マナまで伸ばす必要があり、相手が8マナ連打戦略を採ると仮定すると、大抵そこまで伸ばす前にダメージレースに負けてしまう。
なお、8マナ以前のどのマナ域を伸ばすかは人様々で、私自身も明確な答えを持っていない。先手は1マナと(2マナまたは3マナ)、後手は1マナのみを飛ばすのが一般的だ。個人的には、1マナを飛ばすのは確定で、先手の場合は2マナを起動しつつあとは状況次第、というやり方が、様々な展開を味わえて楽しく、好みである。
確実に言えることは、いずれにせよゲーム内の起動マナ域の頻度は8マナが圧倒的だということ。また、8マナまで行くと出現可能性のあるクリーチャーの種類数も相当に少なくなり、現時点で100種程度しかない。
6マナは500種、7マナは250種程度なので、8マナ域を1ゲームで平均4回起動すると仮定すれば、ゲーム中に特定のクリーチャーを呼び出す確率は、7%が0.4%程度なのに対し、8マナは約4%と、実に10倍となるわけだ。
したがって、デッキ中の土地バランスを決めるにあたり、何よりも重要になるのは「8マナ到達時に場にある土地の状況」であると、私は考える。そこで、8マナクリーチャーで能力に色マナや基本土地種類が関係するものを、能力が重要な順番に列挙していくと次のとおり。
山関係:
《カー峠の災い魔/Scourge of Kher Ridges》
《吸血ドラゴン/Vampiric Dragon》
《鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem》
《灰燼の火獣/Ashen Firebeast》
《沸血の巨像/Bloodfire Colossus》
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》等
森関係:
《大蛇の守護神/Patron of the Orochi》
《石の死の姉妹/Sisters of Stone Death》
沼関係:
《血なまぐさい法務官/Sanguine Praetor》
《石の死の姉妹/Sisters of Stone Death》
《黒死病の悪魔/Pestilence Demon》
平地関係、島関係:特筆すべきものは無し
山がとにかく大切なのは公式にもあるとおりだが、これは所謂「火吹き」能力持ちが低マナ域高マナ域問わず多く存在することに加え、8マナに《カー峠の災い魔/Scourge of Kher Ridges》と《吸血ドラゴン/Vampiric Dragon》が存在するからだと言える。この2種をフル活用するためには、場に出ている土地8枚のうち、半分の4枚は山であることが望ましいだろう。
残りの土地については、「火吹き」能力持ちを活用するためにより多くの山を出したい(山×8)という意見もあるし、5種のエルダードラゴンを考え全色揃える(山山山山・平地・島・沼・森)という意見もある。
しかし、上記の8マナクリーチャーの能力を眺めたうえで、私が第3の意見として推したいのは
山山山山森森森沼
という状況だ。この土地状況においては、《大蛇の守護神/Patron of the Orochi》が出れば11マナをひねり出せるため圧倒的優位に立てるし、《石の死の姉妹/Sisters of Stone Death》が出れば《白金の帝像/Platinum Emperion》などの致命的なクリーチャーを抹殺できる。《議事会の合唱者/Chorus of the Conclave》とかいう面倒くさい奴もいるが、2種を活用できるメリットがあれば十分カバーできると考えている。8マナ域まで行くと、渡りがあってもパワー3程度ならそこまで怖くないことが多い。
なお、島は8マナに《水底のビヒモス/Benthic Behemoth》がおり有用な能力もないため、原則として出すことはない。ただ、そうは言っても低マナ域に青マナを要求する超優良クリーチャーもそれなりに多く存在するため、最低限の枚数は確保しておきたいと考え、6枚だけ入れている。
また、平地は出しても渡られる可能性がほとんどなく無害だが、白マナを要求する能力で有用なものも少ないため、3枚程度で十分とした。たとえばタッパーは代表的な白マナ能力だが、たとえ最初の起動で《おとりの達人/Master Decoy》が出たとしても序盤から起動していくと結局じり貧になってしまうことが多く、終盤までに平地を引いて起動できればそれでよい。
…と自分なりのデッキ構築理論を書き綴ってみたが、超絶運ゲーのモミールであっても、考えてみればそれなりに考えるところがあるのである。というモミールのススメでした。
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